หน้าแรก  วิสัยทัศน์/พันธกิจ  บริการของเรา  LINK 4 A/C  DOWNLOAD  ติดต่อเรา 
« October 2017»
SMTWTFS
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    

เมนู

วิสัยทัศน์ / นโยบาย

ตรวจสอบบัญชี

บริการจัดทำบัญชี

ที่ปรึกษาบัญชี / ภาษี

วางระบบบัญชี

จดทะเบียนธุรกิจ

สมุดเยี่ยม

ติดต่อเรา

 

บทความที่น่าสนใจ

.......... บทความ 108 ..........

 
สมัครงาน

เจ้าหน้าที่บัญชี

ผู้ช่วยผู้ตรวจสอบบัญชี

พนักงานขาย

 

ระบบสมาชิก




ลืมรหัสผ่าน
สมัครสมาชิก
 

จดหมายข่าว

กรอก Email เพื่อรับข่าวสาร
 
สถิติ
เปิดเว็บไซต์ 14/11/2007
ปรับปรุง 13/10/2017
สถิติผู้เข้าชม 19,995,078
Page Views 23,555,715
 

ฐานข้อมูลรัฐ

thaiworm33
ulanla

เผยผลสำรวจผู้บริโภค ซื้อการ์ตูน-เกม 1.4หมื่นล./ปี

จากประชาชาติธุรกิจ

"ซิป้า" เผยคนไทยใช้เงินกับการ์ตูน-เกมทะลุ 1.4 หมื่นล้านบาท "โดราเอมอน-เกมเศรษฐี" กินตลาดเรียบ ขณะที่ผลงานคนไทยยังไม่โดนใจ "สมาร์ทโฟน-แท็บเลต" มีแนวโน้มเป็นช่องทางสำคัญในการเข้าถึงคอนเทนต์

ด้านสมาคมผู้ประกอบการหวังดิจิทัลอีโคโนมีช่วยผลักดันการส่งเสริมให้เป็นรูปธรรม


นางสุวิมล เทวะศิลชัยกุล รักษาการผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) หรือซิป้า เปิดเผยว่า ซิป้าร่วมกับบริษัท ปีเตอร์ ลิมม์ เอลเดสท์ บราเธอร์ จำกัด สำรวจพฤติกรรมผู้บริโภคดิจิทัลคอนเทนต์ประเภทการ์ตูนและเกมประจำปี 2557 พบว่า 13% ของคนไทยอายุ 1-60 ปี บริโภคการ์ตูนอย่างน้อยเดือนละครั้ง โดยวัย 1-19 ปีเป็นกลุ่มที่บริโภคมากที่สุด ขณะที่ 15% อายุ 1-60 ปี เล่นเกมอย่างน้อยเดือนละครั้ง และมีถึง 45% เล่นเกมอย่างน้อยวันละชั่วโมง

ขณะที่ค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวกับการ์ตูน ไม่รวมค่าอินเทอร์เน็ตและเคเบิลทีวีอยู่ที่ 8,469 ล้านบาทต่อปี หรือเฉลี่ย 1,524.25 บาทต่อคน โดยค่าใช้จ่ายมากที่สุดคือ การซื้อสินค้าที่มีรูปการ์ตูน 4,146 ล้านบาท รองลงไปคือ ซื้อดีวีดี/วีซีดีการ์ตูนที่มีลิขสิทธิ์ราว 2,763 ล้านบาท ซื้อดีวีดี/วีซีดีการ์ตูนที่ไม่มีลิขสิทธิ์ราว 1,226 ล้านบาท

ด้านค่าใช้จ่ายเกี่ยวกับเกม ไม่รวมค่าอินเทอร์เน็ต ทั้งปีจะอยู่ที่ 6,245 ล้านบาท เฉลี่ย 865 บาทต่อคน โดยการใช้จ่ายสูงสุดคือการเล่นเกมตามตู้เกม/อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ มีมูลค่าราว 1,729 ล้านบาท รองลงไปการซื้อไอเท็มในเกม 1,464 ล้านบาท ค่าแผ่นเกม ค่าสมาชิกเกมออนไลน์ และสินค้าที่ระลึกหรืออุปกรณ์เกี่ยวกับเกม มีค่าใช้จ่ายราว 1,000 ล้านบาท/หมวด

สำหรับช่องทางในการเข้าถึงการ์ตูน 30% ยังรับชมผ่านฟรีทีวี(ใช้เวลาดู 9.11 ชั่วโมง/เดือน) 20% ชมผ่านทีวีดาวเทียม (ใช้เวลา 12.61 ชั่วโมง/เดือน) อีก 18% ดูผ่านเคเบิลที่ต้องจ่ายรายเดือน(15.19 ชั่วโมง/เดือน) อีก 18% ดูผ่านยูทูบ เว็บไซต์ (13.19 ชั่วโมง/เดือน) อีก 14% ดาวน์โหลดจากอินเทอร์เน็ต (ใช้เวลา 12 ชั่วโมง/เดือน)

ขณะที่ช่องทางที่ใช้เล่นเกม 87% ผ่านสมาร์ทโฟนและแท็บเลต (6.5 ชั่วโมงต่อสัปดาห์) 34% เล่นบนพีซีและโน้ตบุ๊ก (6.4 ชั่วโมงต่อสัปดาห์) อีก 4% เครื่องเล่นเกม (5.5 ชั่วโมงต่อสัปดาห์)

5 อันดับตัวการ์ตูนที่ชอบมากที่สุด คือ โดราเอมอน โคนัน ทอมแอนด์เจอร์รี่ เบ็นเทน และก้านกล้วย โดย 3 อันดับแรกมีสัดส่วนรวมกัน 69% ส่วนการ์ตูนไทยที่ได้รับความนิยม 3 อันดับแรก คือ ก้านกล้วย ชุมชนนิมนต์ยิ้ม และปังปอนด์

เหตุผลที่กว่า 80% เลือกดูการ์ตูนต่างประเทศ เนื่องจาก 38% มีเนื้อหาสนุก 13% ภาพสวยตัวละครน่าดึงดูด ส่วนเหตุผลที่เลือกดูการ์ตูนไทยเพราะ 26% มีสาระ 17% ได้เรียนรู้วัฒนธรรมและตัวการ์ตูนน่ารัก

นางสาวมนต์สินี กิตติตระกูลกาล ผู้อำนวยการสำรวจ บริษัท ปีเตอร์ ลิมม์ เอลเดสท์ บราเธอร์ จำกัด กล่าวว่า ผลสำรวจชี้ว่า ผู้ประกอบการต้องปรับปรุงเนื้อหาให้ตรงกับความต้องการมากขึ้น

ด้านนายนิธิพัฒน์ สมสมาน สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิก (TACGA) กล่าวว่า เป็นโจทย์ที่ท้าทายผู้ประกอบการในการเข้าถึงความต้องการของผู้บริโภคไทยเพื่อผลิตคอนเทนต์

ได้ ตรงใจมากที่สุดแต่เงินทุนยังเป็นปัจจัยในการสร้างงานคุณภาพรวมถึงการผลักดัน ของภาครัฐอาทิรัฐบาลจีนกำหนดสัดส่วนการฉายการ์ตูนในโทรทัศน์ว่าต้องมี การ์ตูนจีน60%

นายสิทธิชัยเทพไพฑูรย์กรรมการสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย(TGA)กล่าวว่า ตลาดเกมในไทยมีผู้เล่นอายุเฉลี่ยสูงขึ้น เนื่องจากมีเกมใหม่ ๆ ที่เจาะกลุ่มผู้ใหญ่และเป็นตลาดแมส อาทิ เกมบนแอป LINE ขณะที่เกมไทยยังออกแบบกลไกในการเล่นเกมไม่ดีพอ ทั้งเรื่องความสนุกและงบฯในการโปรโมต ซึ่งต่างชาติทุ่มเยอะมาก


สำนักงานบัญชี,สำนักงานสอบบัญชี,ทำบัญชี,สอบบัญชี,ที่ปรึกษา,การจัดการ,เศรษฐกิจการลงทุน

Tags : เผยผลสำรวจผู้บริโภค ซื้อการ์ตูน-เกม หมื่นล./ปี

 * 

สำนักงานสอบบัญชี พี แอนด์ อี,สำนักงานบัญชี พี.เอ็ม.เอส.,คณะบุคคลที่ปรึกษา พี.เอ.ที.,บจ.สำนักงานบัญชีและธุรกิจ พี.เอ.แอล.

 
  
view