http://www.108acc.com
  
สร้างเว็บไซต์Engine by iGetWeb.com

หน้าแรก

วิสัยทัศน์/พันธกิจ

บริการของเรา

LINK 4 A/C

DOWNLOAD

ติดต่อเรา

ปฎิทิน

« December 2017»
SMTWTFS
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31      

.......... บทความ 108 ..........

ภาษีที่ดินและสิ่งปลูกสร้าง ธรรมนูญครอบครัว คนละเรื่องเดียวกัน (๔)

ภาษีที่ดินและสิ่งปลูกสร้าง ธรรมนูญครอบครัว คนละเรื่องเดียวกัน

ภาษีที่ดินและสิ่งปลูกสร้าง ธรรมนูญครอบครัว คนละเรื่องเดียวกัน (2)

ภาษีที่ดินและสิ่งปลูกสร้าง ธรรมนูญครอบครัว คนละเรื่องเดียวกัน (๓)

ราชกิจจาฯ ประกาศมาตรการคง VAT 7% ออกไปอีก 1 ปี ถึงวันที่ 30 ก.ย.61 ..... คั่นเวลา

บัญญัติ 10 ประการที่ต้อง คำนึงในการวางระบบบัญชี และการควบคุม ภายใน (1)

อะไรคือข้อมูลทางบัญชี ?

องค์กรในมุมมองของนักบัญชี

วิธีการเลือกสำนักงานบัญชี

เจ้าของกิจการควรไปพบ สรรพากรเองหรือไม่

บัญญติ 10 ประการที่ต้อง คำนึงในการวางระบบบัญชี และการควบคุมภายใน (2)

สำนักงานบัญชีในฝัน (2)

สำนักงานบัญชีในฝัน (3)

สำนักงานบัญชีในฝัน (4)

สำนักงานบัญชีในฝัน (5)

สำนักงานบัญชีในฝัน (6)

การสุ่มตัวอย่างทางสถิติในการสอบบัญชี

ค่าทำบัญชีปีละ 2-3 หมื่นบาท คุณไปอยู่ที่ไหนมา

พรก.ยกเว้นการปฏิบัติการเกี่ยวกับภาษีอากร 2558 ยื่นดีไหม

ธุรกิจปั่นป่วน เจอปัญหาขาดแคลนผู้สอบบัญชี จริงหรือ(1)

คุณสมบัตินักบัญชีที่ดี

จรรยาบรรณ ของผู้ประกอบวิชาชีพบัญชี

ธรรมบรรยาย ชุด จริยธรรมกับบัณฑิต - พุทธทาสภิกขุ

คลิปนี้ ชอบมาก

KPI เท่าไหร่ถึงพอ (1)

KPI เท่าไหร่ถึงพอ (2)

สถิติการจ่ายภาษีรายจังหวัด

สถิติการจ่ายภาษีตามภาค

สำนักงานบัญชีในฝัน (1)

สมาชิก

ลืมรหัสผ่าน?
สมัครสมาชิก

สถิติ

เปิดเว็บ14/11/2007
อัพเดท14/12/2017
ผู้เข้าชม20,120,762
เปิดเพจ23,735,142

เผยผลสำรวจผู้บริโภค ซื้อการ์ตูน-เกม 1.4หมื่นล./ปี

จากประชาชาติธุรกิจ

"ซิป้า" เผยคนไทยใช้เงินกับการ์ตูน-เกมทะลุ 1.4 หมื่นล้านบาท "โดราเอมอน-เกมเศรษฐี" กินตลาดเรียบ ขณะที่ผลงานคนไทยยังไม่โดนใจ "สมาร์ทโฟน-แท็บเลต" มีแนวโน้มเป็นช่องทางสำคัญในการเข้าถึงคอนเทนต์

ด้านสมาคมผู้ประกอบการหวังดิจิทัลอีโคโนมีช่วยผลักดันการส่งเสริมให้เป็นรูปธรรม


นางสุวิมล เทวะศิลชัยกุล รักษาการผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) หรือซิป้า เปิดเผยว่า ซิป้าร่วมกับบริษัท ปีเตอร์ ลิมม์ เอลเดสท์ บราเธอร์ จำกัด สำรวจพฤติกรรมผู้บริโภคดิจิทัลคอนเทนต์ประเภทการ์ตูนและเกมประจำปี 2557 พบว่า 13% ของคนไทยอายุ 1-60 ปี บริโภคการ์ตูนอย่างน้อยเดือนละครั้ง โดยวัย 1-19 ปีเป็นกลุ่มที่บริโภคมากที่สุด ขณะที่ 15% อายุ 1-60 ปี เล่นเกมอย่างน้อยเดือนละครั้ง และมีถึง 45% เล่นเกมอย่างน้อยวันละชั่วโมง

ขณะที่ค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวกับการ์ตูน ไม่รวมค่าอินเทอร์เน็ตและเคเบิลทีวีอยู่ที่ 8,469 ล้านบาทต่อปี หรือเฉลี่ย 1,524.25 บาทต่อคน โดยค่าใช้จ่ายมากที่สุดคือ การซื้อสินค้าที่มีรูปการ์ตูน 4,146 ล้านบาท รองลงไปคือ ซื้อดีวีดี/วีซีดีการ์ตูนที่มีลิขสิทธิ์ราว 2,763 ล้านบาท ซื้อดีวีดี/วีซีดีการ์ตูนที่ไม่มีลิขสิทธิ์ราว 1,226 ล้านบาท

ด้านค่าใช้จ่ายเกี่ยวกับเกม ไม่รวมค่าอินเทอร์เน็ต ทั้งปีจะอยู่ที่ 6,245 ล้านบาท เฉลี่ย 865 บาทต่อคน โดยการใช้จ่ายสูงสุดคือการเล่นเกมตามตู้เกม/อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ มีมูลค่าราว 1,729 ล้านบาท รองลงไปการซื้อไอเท็มในเกม 1,464 ล้านบาท ค่าแผ่นเกม ค่าสมาชิกเกมออนไลน์ และสินค้าที่ระลึกหรืออุปกรณ์เกี่ยวกับเกม มีค่าใช้จ่ายราว 1,000 ล้านบาท/หมวด

สำหรับช่องทางในการเข้าถึงการ์ตูน 30% ยังรับชมผ่านฟรีทีวี(ใช้เวลาดู 9.11 ชั่วโมง/เดือน) 20% ชมผ่านทีวีดาวเทียม (ใช้เวลา 12.61 ชั่วโมง/เดือน) อีก 18% ดูผ่านเคเบิลที่ต้องจ่ายรายเดือน(15.19 ชั่วโมง/เดือน) อีก 18% ดูผ่านยูทูบ เว็บไซต์ (13.19 ชั่วโมง/เดือน) อีก 14% ดาวน์โหลดจากอินเทอร์เน็ต (ใช้เวลา 12 ชั่วโมง/เดือน)

ขณะที่ช่องทางที่ใช้เล่นเกม 87% ผ่านสมาร์ทโฟนและแท็บเลต (6.5 ชั่วโมงต่อสัปดาห์) 34% เล่นบนพีซีและโน้ตบุ๊ก (6.4 ชั่วโมงต่อสัปดาห์) อีก 4% เครื่องเล่นเกม (5.5 ชั่วโมงต่อสัปดาห์)

5 อันดับตัวการ์ตูนที่ชอบมากที่สุด คือ โดราเอมอน โคนัน ทอมแอนด์เจอร์รี่ เบ็นเทน และก้านกล้วย โดย 3 อันดับแรกมีสัดส่วนรวมกัน 69% ส่วนการ์ตูนไทยที่ได้รับความนิยม 3 อันดับแรก คือ ก้านกล้วย ชุมชนนิมนต์ยิ้ม และปังปอนด์

เหตุผลที่กว่า 80% เลือกดูการ์ตูนต่างประเทศ เนื่องจาก 38% มีเนื้อหาสนุก 13% ภาพสวยตัวละครน่าดึงดูด ส่วนเหตุผลที่เลือกดูการ์ตูนไทยเพราะ 26% มีสาระ 17% ได้เรียนรู้วัฒนธรรมและตัวการ์ตูนน่ารัก

นางสาวมนต์สินี กิตติตระกูลกาล ผู้อำนวยการสำรวจ บริษัท ปีเตอร์ ลิมม์ เอลเดสท์ บราเธอร์ จำกัด กล่าวว่า ผลสำรวจชี้ว่า ผู้ประกอบการต้องปรับปรุงเนื้อหาให้ตรงกับความต้องการมากขึ้น

ด้านนายนิธิพัฒน์ สมสมาน สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิก (TACGA) กล่าวว่า เป็นโจทย์ที่ท้าทายผู้ประกอบการในการเข้าถึงความต้องการของผู้บริโภคไทยเพื่อผลิตคอนเทนต์

ได้ ตรงใจมากที่สุดแต่เงินทุนยังเป็นปัจจัยในการสร้างงานคุณภาพรวมถึงการผลักดัน ของภาครัฐอาทิรัฐบาลจีนกำหนดสัดส่วนการฉายการ์ตูนในโทรทัศน์ว่าต้องมี การ์ตูนจีน60%

นายสิทธิชัยเทพไพฑูรย์กรรมการสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย(TGA)กล่าวว่า ตลาดเกมในไทยมีผู้เล่นอายุเฉลี่ยสูงขึ้น เนื่องจากมีเกมใหม่ ๆ ที่เจาะกลุ่มผู้ใหญ่และเป็นตลาดแมส อาทิ เกมบนแอป LINE ขณะที่เกมไทยยังออกแบบกลไกในการเล่นเกมไม่ดีพอ ทั้งเรื่องความสนุกและงบฯในการโปรโมต ซึ่งต่างชาติทุ่มเยอะมาก


สำนักงานบัญชี,สำนักงานสอบบัญชี,ทำบัญชี,สอบบัญชี,ที่ปรึกษา,การจัดการ,เศรษฐกิจการลงทุน

Tags : เผยผลสำรวจผู้บริโภค ซื้อการ์ตูน-เกม หมื่นล./ปี

view

*

view